JOCURI
TABERE ȘCOLARE
MOTTO :
”Cunoașterea este expresia jocului, jocul este consecința cunoașterii”- Prof. Tulea Daniel
A. JOCURI DE CUNOAŞTERE ŞI COMUNICARE
1. JOC DE CUNOAŞTERE: VÂNĂTOAREA
Împărţiţi o coală de hârtie în 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notaţi:
1. Vorbeşte fluent limba enegleză (să demonstreze!).
2. Are un frate.
3. Nu a făcut meditaţii.
4. Ştie un banc bun (să-l spună!).
5. S-a culcat după ora 24.
6. Este pasionat de jocurile pe calculator (să enumere trei jocuri).
În cel mai scurt timp, încercaţi să obţineţi câte o semnătură de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termină primul strigă BINGO!
2. JOC DE CUNOAŞTERE: MINGEA CĂLĂTOARE
3. JOC DE COMUNICARE POZITIVĂ: MAŞINA DE SPĂLAT
Se formează două şiruri de copii, faţa în faţă. Un voluntar/cel care rămâne fără pereche sau animatorul trece printre cele două şiruri („maşina de spălat”). Când ajunge în dreptul primei perechi din şir se opreşte şi aşteaptă să fie „spălat”: fiecare participant la joc îi pune mâna pe umăr şi îi spune o caracteristică, o calitate personală sau o vorbă bună. Cel „spălat” mulţumeşte şi trece mai departe. Atenţie: se va insista de la început pe caracterul pozitiv al comunicării ! Neapărat trebuie să treacă prin „maşina de spălat” copiii trişti, timizi, negativişti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta încrederea în sine sau pentru a-i determina să gândească pozitiv.
4. JOC DE CUNOAŞTERE: GHICEŞTE CINE SUNT !
Fiecare participant scrie pe un bileţel:
– culoarea părului;
– culoarea ochilor;
– sexul;
– vârsta;
– localitatea de provenienţă;
– un hobby
Se amestecă toate biletele într-o şapcă/pungă, etc., apoi animatorul sau unul dintre participanţi extrage un bilet şi citeşte conţinutul acestuia. Copiii trebuie să ghicească despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.
5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMBĂ LOCUL !
Copiii sunt aşezaţi în cerc. Unul dintre ei este în mijlocul cercului şi spune ceva de genul: „Cei care poartă şapcă !”. Toţi cei care poartă şapcă schimbă locul şi cel care nu găseşte loc vine în mijloc şi trebuie să ofere altă sugestie: toate fetele/băieţii, băieţii blonzi, fetele în pantaloni, cei care au împlinit … ani, etc. Copiii îşi dau astfel seama că, simultan, pot fi asemănători şi diferiţi. Când se rosteşte un enunţ care comportă un calificativ, precum:”Cei care sunt fericiţi/jucăuşi/cuminţi”, jocul se sfârşeşte, întrucât este dificil să identifici o calitate dintr-o privire.
6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITĂŢII: CERCUL DE CONVERSAŢIE
Copiii dispuşi în cerc răspund animatorului sau unui vizitator, continuând şi completând enunţurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este ………. ; mi-ar plăcea să fiu ………. ; jocul meu preferat este ……… ; cred că numele meu semnifică ……………. ; nu mi-ar plăcea să ştiu ………… ; sunt fericit (trist) când ……….. ; aş vrea să fiu mai ………. ; într-o zi sper ………. .
Copiilor li se acordă acelaşi timp pentru a da răspunsul potrivit, precum şi libertatea de a nu răspunde, dacă nu doresc acest lucru, „sărind” peste cei care nu vor sau nu ştiu să-şi exprime opţiunea.
7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITĂŢII: LINIA VIEŢII
Copiii sunt aşezaţi în cerc pe scaune sau pe iarbă. În mijloc se întinde un fir de lână, sfoară sau o coardă. Un voluntar porneşte pe „linia vieţii”, amintindu-şi evenimente importante din existenţa proprie, prezentându-le în ordine cronologică sau în orice ordine doreşte (în acest caz va face paşi înainte sau înapoi pe „linia vieţii”), putându-se anticipa şi asupra viitorului.
8. JOC DE CUNOAŞTERE: AUTOPORTRETELE
Pe coli de hârtie A4, copiii vor trasa silueta proprie şi vor indica: numele, vârsta, localitatea de provenienţă, caracteristicile personale şi fizice, ce-i place mai mult să înveţe sau să facă la şcoală, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete în sala de mese sau în club, pentru a permite copiilor să se cunoască mai bine pe ei înşişi şi între ei.
9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITĂŢII: FÂNTÂNA MIRACULOASĂ
Cercul în care sunt aşezaţi copiii se imaginează ca fiind marginea unei fântâni miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rând, dorinţele. Ex: Dacă aş putea fi o altă vieţuitoare din lumea animală, aş fi ………… , pentru că ………. ; dacă aş putea fi o pasăre ( o insectă, o floare, un copac, o mobilă, un instrument muzical, o casă, o maşină, o stradă, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), aş fi ………… , pentru că ………… .
10. JOC DE COMUNICARE ŞI IMAGINAŢIE: PRIETENUL IMAGINAR
Aşezaţi în poziţie lejeră sau întinşi pe iarbă, cu ochii închişi, copiii sunt învăţăaţi să respire profund şi apoi să expire lent, în trei reprize, după care să-şi imagineze o împrejurare specială, un loc preferat, nu contează unde (pe Pământ sau chiar în spaţiul extraterestru), să se reprezinte în gând, să miroasă, să audă şi să vadă ce-i înconjoară. Copiilor li se va spune că ajung la o casă, unde vor descoperi o piesă specială. Pe un perete se găseşte o uşă care alunecă lent în sus, descoperind mai întâi picioarele, apoi faţa unui prieten deosebit, pe care nu l-au întâlnit înainte niciodată. Nu contează vârsta acestui prieten. Foarte important e că nu şi-a încălcat niciodată cuvântul şi atunci când copiii au nevoie să vorbească cu cineva, i se pot adresa, i se pot destăinui, îi pot cere sfatul, etc. Uşa se închide. Copiii formează un cerc şi povestesc ceea ce şi-au imaginat, răspund la întrebările puse de ceilalţi copii.
11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?
Se grupează copiii în perechi şi se întocmesc liste cu elemente care ajută la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veşminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trăsături de personalitate, muzica, alimentele, cărţile preferate. Se strâng listele, se extrage pe rând câte una, se citeşte conţinutul şi se recunoaşte identitatea celui descris.
12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR
Acest joc ajută copiii să reţină mai uşor numele celorlalţi sau suscită sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii şi animatorul sunt aşezaţi în cerc. Animatorul îşi spune numele „Mă numesc … „ ,iar copilul din dreapta sa continuă: „Mă numesc …, iar tu te numeşti …” şi se continuă până la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicită fiecăruia să-şi atribuie o calitate alături de nume: „Mă numesc … şi ştiu să cânt.”, iar copilul din dreapta spune: „Mă numesc … şi-mi place să compun poezii, iar tu te numeşti …. şi ştii să cânţi.”
Varianta 3 : constă în exprimarea stării de spirit, a sentimentelor, alături de nume. „Mă nmesc … şi sunt fericit”.
Se poate aplica fiecare variantă fie spunându-şi fiecare numele său şi pe al vecinului din stânga sa, fie – cerinţă care solicită şi mai mult memoria şi atenţia – spunându-şi numele său şi pe ale tuturor participanţilor la joc.
B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjează 10 sticle într-un rând, lăsând între ele o distanţă de lungimea unei sticle. Cine poate să parcurgă rândul de sticle fără să răstoarne nici o sticlă ?
Cine doreşte să încerce, este lăsat mai întâi să treacă printre sticle fără a fi legat la ochi. După ce a făcut această probă, este legat la ochi. Pe furiş cineva îndepărtează sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru că temerarul va executa un adevărat dans, balansându-se în toate direcţiile, de teamă să nu răstoarne sticlele care oricum nu mai există. (proba se mai poate face şi cu 3-4 participanţi simultan)
2. TE MAI POŢI RIDICA SINGUR ?
Nici un copil nu va crede că nu se mai poate ridica singur, dacă îi veţi spune: „Am să te hipnotizez aşa încât să nu te mai poţi ridica singur de pe scaun”.
Cel dispus să se supună pribei va fi trimis afară. În acest timp ceilalţi copii vor fi iniţiaţi ce trebuie să facă.
După ce vine înapoi, copilul este „hipnotizat” cu un descântec improvizat. Apoi i se spune: „Crezi că te mai poţi ridica singur de pe scaun ?”
Nici nu este posibil, pentru că în momentul în care încearcă să se ridice, toţi ceilalţi copii se ridică şi ei, cu mare gălăgie de pe scaunele lor.
3. OBIECTUL ÎNCĂRCAT CU ELECTRICITATE
În încăpere sau pe terenul de joacă, trebuie să fie împrăştiate diferite obiecte. În timp ce unul din jucători se află afară, ne înţelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. După ce revine copilul de afară, i se spune că unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie să descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauţie, pe rând, obiectele, dar nu se întâmplă nimic. În clipa în care atinge obiectul fixat de noi ca fiind încărcat cu electricitate, toţi copiii încep să ţipe, aşa încât căutătorul obiectului tresare aşa de puternic, de parcă s-ar fi electrocutat.
4. STICLA RĂSTURNATĂ
Cine poate să răstoarne o sticlă cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te împiedică să aşezi sub sticlă o pungă de hârtie în care să sufli. Vei observa că sticla se răstoarnă. Atenţie, sticla să fie bine înfundată !
5. POFTĂ BUNĂ !
Se aşază pe podea ceva de mâncare, un măr, o prăjitură. Cine doreşte să se servească trebuie să treacă o anumită probă. Anume, să îngenuncheze punând după genunchi un baston. Mâinile trebuie să şi le treacă pe sub baston şi să le aşeze pe podea, iar cu gura va încerca să se servească.
Asemănător, se poate lua şi un măr frumos dintr-un castron plin cu apă ţinând mâinile la spate.
6. ÎNCĂTUŞAŢII
Se pun „cătuşe” (fireşte, de sfoară !) la încheieturile mâinilor a doi jucători. Sforile se leagă în aşa fel, încât să treacă una pe sub cealaltă. Legăturile să se facă destul de largi. Cei doi trebuie să se elibereze, fără a deznoda sfoara şi fără a o rupe. Soluţia este următoarea: unul din copii ia legătura, destul de largă, a celuilalt, apucând-o de jos şi de partea din spate, şi o trece prin propria-i legătură. Atenţie: nu răsuciţi legătura !
C. PREZENŢĂ DE SPIRIT ŞI SPIRIT DE OBSERVAŢIE
1. JOC DE ECHIPĂ: CASCADA CUVINTELOR
Voi împărţi grupul în două subgrupe (sau mai multe – depinde de numărul de participanţi. Atenţie: maxim 7-8 membri în fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coală de flip-chart.
Liderul informal al fiecărui subgrup scrie pe coală un cuvânt de început. Restul membrilor subgrupului trece pe rând şi scrie un cuvânt pentru a alcătui în final o frază. Dar înainte de a da startul la acest exerciţiu, voi preciza: fraza se va referi la tabăra de odihnă (activă, sportivă, de creaţie, etc.) de la … ( denumirea taberei).
Fiecare echipă va prezenta fraza şi va face comentariile de rigoare!
2. JOC DE ECHIPĂ: MAŞINĂRIA UMANĂ
În grupe de câte 5-6 copii, construiţi o maşinărie umană din piese care se mişcă. Cereţi colegilor voştri să ghicească ce maşinărie aţi prezentat.
4. SĂ COMPLETĂM SCRISUL
Tăiem în lung o fâşie de ziar. Jucătorii primesc asemenea fâşii de ziar, pentru a completa rândurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va ieşi la iveală cine este serios şi cine este glumeţ.
5. SĂ NE ÎNCERCĂM MEMORIA
Aşezăm pe o masă diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare jucător are hârtie şi creion. Se ridică prosopul timp de 10-15 secunde. Jucătorii trebuie să privească foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat câştigător cel care poate să noteze din memorie cele mai multe obiecte.
6. PE PIPĂITE !
Vom aşeza pe masă mai multe obiecte. Jucătorii vor fi legaţi la ochi. Pipăind obiectele, trebuie să recunoască şi să spună, imediat, ce sunt.
Câştigă jucătorul care recunoaşte cele mai multe obiecte.
7. SĂ MEMORĂM CUVINTELE !
Unul dintre jucători ăşi pregăteşte o listă de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citeşte, apoi, celorlalţi jucători. Citirea se face foarte repede. Jucătorii vor nota din memorie, cuvintele reţinute. Este câştigător cel care a notat mai multe cuvinte.
8. GHICEŞTE DUPĂ AUZ !
Într-o sală apropiată de cea în care ne aflăm, un jucător va produce diferite zgomote (va rupe hârtie, va mătura, va zgâria o suprafaţă de lemn sau de metal, va deschide robinetul de apă, etc.). Ceilalţi jucători vor nota pe hârtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un jucător, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afară. Cei rămaşi trebuie să-i descrie înfăţişarea, adică să-i facă un portret.
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZĂ, ÎNDEMÂNARE
1. TRECERE DIFICILĂ
Cu mâna dreaptă se apucă strâns piciorul mesei. Aplecându-te trebuie să treci pe sub propria mână fără se desprinzi mâna şi fără să atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ŞARPE
Un copil va sta cu picioarele puţin îndepărtate. Lângă muchia exterioară a piciorului stâng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie să ajungă cu mâna dreaptă la cutia de chibrituri ducându-şi mâna înainte trecând-o în jurul piciorului stâng, peste pantof, până reuşeşte să apuce cutia.
3. SĂ PRINDEM FLUTURELE !
Se agaţă, pe spatele a doi copii, câte o hârtiuţă colorată fiecare cu o altă culoare. Nici unul din cei doi nu ştie ce culoare are hârtia. Amândoi ăşi vor ţine mâinile la spate şi vor încerca să se uite peste umărul celuilalt pentru „a prinde fluturele”, adică pentru a vedea ce culoare are hârtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii să fie de aceeaşi înălţime. Este important, mai întâi, să reuşeşti să vezi culoarea hârtiuţei adversarului, dar şi să-ţi fereşti propria hârtiuţă. Jocul se poate desfăşura şi sub formă de concurs între echipe cu număr egal de participanţi. Câştigă echipa care a „prins cei mai mulţi fluturi”.
4. MASĂ DERANJATĂ
Se aşază pe masă o farfurie cu o bucată de ciocolată. Alături, se pune un cuţit şi o furculiţă, o şapcă şi o pereche de mănuşi. Se dă cu zarul. Cel care a dat primul şase poate să-şi pună şapca şi mănuşile şi să înceapă să mănânce cu furculiţa şi cuţitul din ciocolată. Totul durează până când un alt copil a dat un şase. Zorul este mare ! Imediat ce următorul a dat un şase, cel care se ospătează trebuie să-i cedeze cuţitul şi furculiţa, şapca şi mănuşile. Nu uitaţi: ciocolata se mănâncă cu furculiţa şi cuţitul !
5. LUPTA PENTRU CARTOF
Se desenează, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi jucători stau în cerc şi au fiecare, într-o mână o lingură cu un cartof, iar în cealaltă o lingură goală. Fiecare încearcă să-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.
6. FUGA PE CARTOANE
Pista de alergare traversează camera. Pentru fiecare jucător sunt necesare două coli cartonate A4. Când cel care comandă jocul dă startul, concurenţii îşi aşază un picior pe unul din cartoane şi aranjează repede celălalt carton în faţa primului pentru a putea aşeza şi al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridică primul carton, se aşază în faţa celuilalt şi astfel se continuă jocul, călcând numai pe cartoane până la atingerea ţintei. Nu este permis să se lase distanţă între cartoane, ele trebuie aşezate cu marginile una lângă alta. Nu este permis să se sară sau să se târâie cartoanele cu picioarele.
7. CINE RĂSUCEŞTE MAI REPEDE ?
De clanţa unei uşi sau de mâna unui copil se leagă atâtea şnururi de mărime egală, câţi jucători participă. La capetele şnururilor, jucătorii încep să răsucească, fiecare câte un şnur, pe câte un beţigaş. Cine răsuceşte mai repede este declarat învingător.
8. JOCUL CU NASUL
O cutie goală de chibrituri se aşază pe nas. Ea trebuie dată următorului jucător fără a fi luată de pe nas, fără să o atingem cu mâinile. Următorul jucător o primeşte cu nasul. Dacă sunt mai mulţi jucători, se pot forma două echipe. Dacă una din cutiuţe cade, este permis să fie ridicată, fără a se considera greşeală.
9. JOCUL CU PAIUL
Fiecare jucător rebuie să ia cu paiul său o hârtiuţă de pe paiul celuilalt. Hârtiuţa va fi dată jucătorului următor. Iese învingătoare echipa la care hârtiuţa ajunge mai repede la ultimul jucător.
JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GÂNDIRII
1. INIŢIALA UNICĂ
Un jucător părăseşte pentru câteva minute locul desfăşurării jocului. În acest timp, cei rămaşi stabilesc, de comun acord, un nume geografic – munte, râu, oraş. Revenind la locul desfăşurării jocului, cel care trebuie să ghicească adresează întrebări celorlalţi copii, pentru a stabili despre ce este vorba, până ghiceşte cuvântul ales. Copiii trebuie să răspundă la întrebări astfel încât ultimul cuvânt din enunţ să conţină iniţiala cuvântului căutat.
Exemplu: cuvântul ales este „Dunărea”
– Este munte ?
– Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoperă că iniţiala este „d”)
– Este oraş ?
– Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.
2. DESCOPERĂ SECRETUL ASCUNS ÎN PROPOZIŢII !
Un copil va trebui să ghicească ce propoziţie se „ascunde” în enunţurile celorlalţi copii. În absenţa lui, se stabileşte o propoziţie, fiecare cuvânt al ei fiind atribuit unui jucător. Ei se aşază apoi, unul lângă altul, în ordinea în care apare cuvântul în propoziţie.
Jucătorul care trebuie să ghicească, adresează celorlalţi întrebări. Răspunsurile trebuie să conţină cuvintele din propoziţia aleasă, exact în ordinea lor firească.
Ex: să presupunem că propoziţia aleasă este „Noi mergem în excursie la Bucureşti”. Întrebările şi răspunsurile ar putea fi:
– Ce ai făcut ieri ?
– Am cunoscut trei băieţi care au venit la NOI în tabără.
– Ce planuri ai pentru azi ?
– Aş vrea să MERGEM în pădure.
– Cu ce îţi place să călătoreşti ?
– ÎN general, prefer autoturismul familiei, etc.
3. DUPĂ ÎNTREBARE … ŞI RĂSPUNS
Un grup de jucători ocupă locuri în jurul mesei. Fiecare din ei are un creion şi două bucăţele de hârtie. Pe o hârtie se formulează o întrebare, iar pe cealaltă se scrie un substantiv. Se amestecă toate biletele în două boluri/şepci, etc., separat întrebările, separat substantivele. Fiecare jucător extrage, pe rând, câte un bilet din fiecare categorie şi încearcă să scrie un răspuns la întrebare, folosind şi substantivul ales. Măiestria constă în formularea răspunsurilor, mai ales atunci când, aparent, substantivul nu are nici o legătură cu întrebarea pusă. Ex: întrebarea ar putea fi: „Ce-ţi place să faci în timpul liber ?”, iar substantivul „ascensor”. S-ar putea formula următorul răspuns : „În timpul liber privesc filme documentare ştiinţifice în care se descrie modul de funcţionare al diferitelor maşinării: fax, copiator, ascensor,etc.”
NUME ÎNCRUCIŞATE
Obiective: A se cunoaşte, stabilind un prim contact. A învăţa numele.
► Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (în pătrăţele).
La „start”, trebuie să caute persoana care poate face să coincidă o literă a numelui său cu una a prenumelui celuilalt; odată întâlnită, aceasta va trebui să scrie propriul nume pe foaia celuilalt, şi invers; fiecare va trebui, astfel, să încrucişeze propriul nume cu acela al celorlalţi; se continuă până când toţi au adunat numele tuturor.
♫ Variante: băieţii mai mari, pot adăuga trei caracteristici ale lor, de introducere în cuvintele încrucişate ale celorlalţi.
Sugestii: făcând acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine să li se explice bine la început, cum funcţionează un cuvânt încrucişat.
Jocul poate fi folosit chiar şi în didactica unei limbii străine, sau chiar în cateheză unde sunt folosite cuvintele unei anumite teme.
Pedepse – pedeapsa potrivită la jocul potrivit
Se ştie că în unele momente, pedepsele sunt ca sarea în mâncare… asta dacă nu se exagerează! O serată cu jocuri presupune şi nişte pedepse comice pentru cei care pierd. Din partea celor care trebuie să execute aceste pedepse, se cere multă colaborare… la urma urmei face parte din „programul” de dăruire pentru cei din jur…
Iată în continuare doar „câteva” exemple de pedepse…
Şi nu uitaţi sloganul cel mai potrivit în astfel de ocazii: „bucuria celorlalţi este şi bucuria noastră!”.
CLASICE şi/sau COMICE
► să spună tot alfabetul, pornind de litera „Z”.
► de pe un scaun, să strige (în mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite şi comice).
► să stingă o lumânare fluierând (şi nu suflând!!!)
► să se prefacă că primeşte în sală un oaspete foarte important…
► să vorbească timp de un minut nu folosind niciodată litera «R».
► să numere înapoi de 5000 la 4980.
► să citească un fragment din ziar, în diferite modalităţii:
■ răzând
■ cântând
■ plângând
■ ca la teatru
■ …etc.
► să facă diferite expresii, schimbându-le repede între ele… ■ veselie ■ tristeţe ■ supărare ■ nevoie… ■ satisfacţie ■ dragoste… etc.
► să spună ceva drăguţ adresat fiecăruia din grup, trecând în faţa lui sărind pe un picior.
► fără a se folosi de mâini
■ să mănânce un măr
■ să bea un pahar de apă
► să imite strigăt unui animal
► să meargă ca broasca
► Azorel
► prinde cartea = un animator lasă să cadă prin faţa unui zid, rând pe rând, câte o carte de joc… cel pedepsit trebuie să prindă cel puţin 3 cărţi cu capul, oprindu-le în zid, pentru a scăpa de pedeapsă!
SPORTIVE
► genuflexiuni, ► flotări, … etc.
… de DICŢIE
► să repete de 5 ori fără să se oprească: „Arhiepiscopul din Constantinopol a încercat să se dezarhiepisconstantinopolizeze!”
► sau: Capra neagră-n piatră calcă, Cum o calcă-n patru crapă! Crape capu caprii-n patru Cum a crăpat piatra-n patru! Capra neagră calcă-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a călcat capra-n clinci. Capra paşte lângă casă Capu caprii crape-n şase! Capra noastră n-are lapte Crăpa-i-ar coarnele-n şapte! Capra-n piatră a călcat Piatra-n patru a crăpat, Povestea s-a terminat!
► sau: Un cocostârc s-a decocostârcărit la o decocostârcărie de decocostârcorit cocostârcii.
► sau: Şase saşi în şase saci, au mâncat budinci. Unul a mâncat prea mult, Şi au rămas doar cinci. Cinci saşi în cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut în fosa, şi au rămas doar patru. Patru saşi în patru saci, erau rotofei. După cura de slăbire au rămas doar trei. Trei saşi în trei saci, sunt viţa de soi. Unul se trage din daci, şi astfel rămân doi. Doi saşi în doi saci, mestecau tutunu’. Unu a mestecat şi pipa, şi a rămas doar unu. Un saş într-un sac, a zăcut un pic. A băut un ceai de tei, şi n-are nimic.
CU EFORT
► să sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc în altul
► să bea 5 pahare de apă… şi să râgâie după fiecare
► să se învârtă în jurul său câteva zeci de secunde, după care să meargă la locul lui… dacă mai reuşeşte de ameţit ce e!
► să se urce pe scaun şi să ţipe cât îl ţine gura: „Sunt un cimpanzeu puturos!”, sau ceva de genu’
CU TALENT
► să cânte un cântec dacă e afon, sau să recite o poezie dacă e bâlbâit
► să imite un cerşetor
► să râdă cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
► să se tragă de urechi şi să ţipe că-l doare
► să-şi bage degetul mare în gură şi să strige cu talent: „Mamaaaa… vreau puţin lăptic!”
► să numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oi…etc., dar repede…
CU ECHIPA
► Pot fi folosite diferite feluri de ştafete: dar cu o nuanţă comică! De exemplu: echipa care trebuie să susţină pedeapsa va avea câte o minge, care va fi ţinută între genunchi. La semnalul conducătorului, primul copil va pleca, imitând săritura cangurului, pe un traseu stabilit în prealabil, şi strigând ca un cocoş…. Apoi se întoarce şi predă mingea următorului coechipier, care va striga ca o raţă…., şi aşa mai departe. Pedeapsa va fi executată de fiecare copil din echipă….
Felix Andrei, sdb
JOCURI STAND
…însoţite de obicei de o mini tombolă cu premii simple.
Chiar dacă participă mulţi copii, se sfidează doi câte doi la diferitele probe propuse de animatori: cine stinge primul lumânarea cu un pistol cu apă,
►cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai,
►cine rezistă mai mult pe o bârnă într-o bătălie cu perne,
►cursa cu sacii – cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă cât mai repede o anumită distanţă,
►trasul funiei,
►întrecerea cu linguriţa în gură şi mingea de ping-pong în ea,
►cursa cu mingea împinsă de o mătură,
Dacă propuneţi de exemplu 15 probe, spuneţi copiilor că trebuie să participe cel puţin la 10 probe din 15, de la fiecare probă câştigată primind o semnătură pe un bileţel distribuit de „secretariat”. Când copilul a adunat 10 semnături, poate veni la „secretariat” unde un animator va avea grijă să introducă numele acestuia în cutia tombolei. La urmă se fac extragerile.
Prof. Tulea Daniel
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu